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游戏作为“致瘾性商品”,在发展中需更多监管 特约


来源:中国网

借鉴国外的经验,对于“致瘾性商品”网络游戏,仅仅依靠家长的管理是远远的不够的,必须制定出公共政策加强游戏产业的管控,严格监管和审核游戏开发商、游戏运营方,做到从源头抓起。

周鸿钧华中科技大学管理学院讲师

3月3日,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾举行媒体见面会。记者发布会上,马化腾解读了自己的建议书并回答记者提问。有记者关注到去年连续发生的多起少年儿童沉迷“王者荣耀”引发跳楼、犯罪等悲剧事件。对此,马化腾表示,“不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子的互动。”

资料图(供图/视觉中国)

2017年世界互联网大会上,针对王者荣耀被众多家长投诉,马化腾曾表示,家长应具备管理孩子玩游戏的能力。笔者认为,从行为经济学的视角来看,游戏作为“致瘾性商品”之一,当其对青少年产生显著的负面外部性时,不能任由市场调节,也不能把监管责任完全交给家长,事实上对于“致瘾性商品”家长有时候往往束手无策,必须出台相关公关政策对其加以规制。

今年两会,青少年沉迷游戏问题成为众多代表、委员关注的热点话题。据《人民日报》客户端报道,全国政协委员、民革广东省副主委、广州大学副校长于欣伟委员这次带来了《关于加快推动网游分级制的建议》提案。

于欣伟委员表示,当前不少青少年因沉迷“吃鸡”、“王者荣耀”等游戏,导致一系列后果。一个小学生花掉父母的9万余元血汗钱挥霍在手机游戏王者荣耀中;去年某13岁男孩毛毛因为痴迷打《王者荣耀》,和父亲发生口角,一言不合,居然从四楼一跃而下。她表示,有些游戏确确实实成为了毒害青少年成长的新“鸦片”。

全国人大代表、崇左市高级中学英语老师黄花春也提交了《关于加大游戏产业管控更好保护青少年成长的建议》,她表示,一些游戏公司为了追逐市场利益,设计的网游中充斥着拜金主义、色情、暴力等内容,给青少年造成了不良影响。行为经济学瘾理论认为,上瘾是行为人在过去的实践中体验到的能使其感到快乐的行为,尽管在很多情形下,不良的上瘾行为会降低行为人效用水平的后果,但行为人大多坚持满足自己的嗜好,例如明知道香烟有害但继续花钱购买香烟。行为经济学将酗酒、香烟、网络游戏视为有害的“致瘾性商品”。这种商品的消费往往会导致市场失灵,即代表委员所说的青少年沉迷游戏的问题就是其存在显著的“致瘾性”。

有数据显示,2017年,我国游戏用户规模达到5.83亿,网络游戏玩家大多是30岁以下的青少年,其中学生就占了20%以上,游戏中传达出来的画面、词句、情节设计直接影响着数亿用户特别是青少年的价值观。青少年玩网络游戏成瘾,产生了不少心理问题,丧失了学习、工作和社交能力,甚至出现个别未成年人受不良网游影响,参与暴力犯罪的极端案例。总之,网游所带来的一系列教育、社会问题不能等闲视之。

理性成瘾理论认为,当致瘾性商品出现外部性并导致市场失灵,即市场本身无法实现自我调节的时候,公共政策必须予以干预。一是如果人们对致瘾性商品的信息知道得少或认知错误的时候,他们可能会作出糟糕的决定。一般而言,青少年的认知能力处于弱势一方,游戏对其应对分级区分消费者,保护未成年人。二是致瘾性商品的消费会产生外部性,全国人大代表黄花春所说的“青少年正处于人生观、价值观和世界观的形成期,在不良的游戏环境下,很容易受到影响,由此可能产生认知混乱、道德偏差。”,就是一种需要纠偏的负面外部性。

借鉴国外的经验,对于“致瘾性商品”网络游戏,仅仅依靠家长的管理是远远的不够的,必须制定出公共政策加强游戏产业的管控,严格监管和审核游戏开发商、游戏运营方,做到从源头抓起。例如相关部门应进一步明确和落实游戏企业的主体责任;游戏上线前,应进行未成年人保护评估,并实施分级管理;游戏上线后,应采取切实措施,落实实名制。家长远程监控通道、面部识别等技术早已成熟,游戏企业的防沉迷系统应该积极采纳新技术,开发新功能,把保护青少年落到实处。

当然,我们更需要呼吁企业、行业自律,网游企业要勇担社会责任,立足于青少年的保护,不能为了获取利润,制作一些存在低俗色情、拜金主义、暴力倾向的作品,甚至歪曲历史、恶搞英雄,价值观念出现偏差,触碰道德底线,造成不良社会影响。(责任编辑蒋新宇)

[责任编辑:曹凡殊 PQ027]

责任编辑:曹凡殊 PQ027

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